Bonnes pratiques pour les outils Vlm : Différence entre versions

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** La meilleure façon d'épargner à tous de l'énergie est de référencer votre programme dans ce wiki. '''Règle 4.1.'''
 
** La meilleure façon d'épargner à tous de l'énergie est de référencer votre programme dans ce wiki. '''Règle 4.1.'''
 
** Publiez votre code (par exemple en demandant un accès à [http://dev.virtual-loup-de-mer.org/vlmtools/ VlmTools]). '''Règle 4.2.'''
 
** Publiez votre code (par exemple en demandant un accès à [http://dev.virtual-loup-de-mer.org/vlmtools/ VlmTools]). '''Règle 4.2.'''
*** C'est conforme à l'esprit de {{V}}, et ça peut permettre de détecter plus rapidement si un disfonctionnement provient de votre programme ou de {{V}} lui-même.
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*** C'est conforme à l'esprit de {{V}}, et ça peut permettre de détecter plus rapidement si un dysfonctionnement provient de votre programme ou de {{V}} lui-même.

Version du 19 mars 2010 à 14:48

Cette page est un draft qui demande à être complété.

Contraintes fonctionnelles - Règles 1.x

  • Concernant la gestion du multi-boat, Les outils peuvent manipuler plusieurs bateaux.
    • Il est demandé aux développeurs de limiter le nombre de bateaux gérés à 5. Règle 1.1
    • Il est également demandé aux développeurs de demander au joueur si c'est "son" boat qu'il paramètre ou celui "d'un autre", sans qu'il y ait actuellement d'impact vis à vis de Virtual Loup de Mer. Cela peut simplement permettre d'alerter le joueur quand il a deux bateaux à lui sur la même course. Et ça servira ultérieurement quand Virtual Loup de Mer intègrera la notion de boat-sitting.

Utilisation des ressources Vlm - Règles 2.x

  • De manière générale, il faut être respectueux de la bande de passante et de la charge des serveurs. En particulier :
    • pas plus d'une requête automatique pour récupèrer les boatinfo par vac. Ou pas de requête automatique du tout ;) Règle 2.1.
    • en l'absence d'action de l'utilisateur pendant 20min, arrêter la récupération automatique
    • mettre en cache les drapeaux (au sens image) Règle 2.2.
    • mettre en cache les raceinfo, mais pouvoir les rafraichir manuellement. Cela veut dire : ne pas les rafraichir automatiquement quand les données sont présentes dans le cache.
  • Ne pas gérer plus de traces que ne l'autorise Vlm. Règle 2.3.
  • Utiliser les calques séparés si vous récupérez les maps de Virtual Loup de Mer. Règle 2.4.

La Normalisation - Faciliter la vie des développeurs de Virtual Loup de Mer - Règle 3.x

  • Essayez de vous tenir au courant des évolutions des interfaces (web-services) mis à dispo, afin que VLM ne soit pas obligé de maintenir des vieilles méthodes pour votre programme.
    • En particulier, merci d'utiliser les urls (quand elles existent) qui sont dans /ws/ en json, qui est le format pérenne de Vlm. Règle 3.1
    • Cela veut dire notamment utiliser /ws/boatinfo.php à la place de /getinfo.php
    • N'hésitez pas à solliciter les développeurs de Virtual Loup de Mer pour une idée qui faciliterait votre maintenance applicative.

Communiquer - Faites vous connaitre ! - Règle 4.x

    • La meilleure façon d'épargner à tous de l'énergie est de référencer votre programme dans ce wiki. Règle 4.1.
    • Publiez votre code (par exemple en demandant un accès à VlmTools). Règle 4.2.
      • C'est conforme à l'esprit de Virtual Loup de Mer, et ça peut permettre de détecter plus rapidement si un dysfonctionnement provient de votre programme ou de Virtual Loup de Mer lui-même.