Bonnes pratiques pour les outils Vlm : Différence entre versions
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Version du 15 mars 2010 à 19:39
Cette page est un draft qui demande à être complété.
Contraintes fonctionnelles - Règles 1.x
- Concernant la estion du multi-boat, Les outils peuvent manipuler plusieurs bateaux.
- Il est demandé aux développeurs de limiter le nombre de bateaux gérés à 5. Règle 1.1
- Il est également demandé aux développeurs de demander au joueur si c'est "son" boat qu'il paramètre ou celui "d'un autre", sans qu'il y ait actuellement d'impact vis à vis de Virtual Loup de Mer. Cela peut simplement permettre d'alerter le joueur quand il a deux bateaux à lui sur la même course. Et ça servira ultérieurement quand Virtual Loup de Mer intègrera la notion de boat-sitting
Utilisation des ressources Vlm - Règles 2.x
- De manière générale, il faut être respectueux de la bande de passante et de la charge des serveurs. En particulier :
- pas plus d'une requête automatique pour récupèrer les boatinfo par vac. Ou pas de requête automatique du tout ;) Règle 2.1.
- en l'absence d'action de l'utilisateur pendant 20min, arrêter la récupération automatique
- mettre en cache les drapeaux (au sens image) Règle 2.2.
- mettre en cache les raceinfo, mais pouvoir les rafraichir manuellement. Cela veut dire : ne pas les rafraichir automatiquement quand les données sont présentes dans le cache.
- Ne pas gérer plus de traces que ne l'autorise Vlm. Règle 2.3.
- Utiliser les calques séparés si vous récupérez les maps de Virtual Loup de Mer. Règle 2.4.
Faciliter la vie des développeurs de Virtual Loup de Mer
- Essayez de vous tenir au courant des évolutions des interfaces (web-services) mis à dispo, afin que VLM ne soit pas obligé de maintenir des vieilles méthodes pour votre programme.
- En particulier, merci d'utiliser les urls qui sont dans /ws/ en json, qui est le format pérenne de Vlm. Cela veut dire utiliser /ws/boatinfo.php à la place de /getinfo.php
- N'hésitez pas à solliciter les développeurs de Virtual Loup de Mer
- Faites vous connaitre !
- La meilleure façon d'épargner à tous de l'énergie est de référencer votre programme dans ce wiki.
- Publiez votre code (par exemple en demandant un accès à VlmTools). C'est conforme à l'esprit de Virtual Loup de Mer, et ça peut permettre de détecter plus rapidement si un disfonctionnement provient de votre programme ou de Virtual Loup de Mer lui-même.