Bonnes pratiques pour les outils Vlm : Différence entre versions

De VlmWiki
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= Contraintes fonctionnelles - Règles 1.x =
 
= Contraintes fonctionnelles - Règles 1.x =
  
* Concernant la gestion du multi-boat, Les outils peuvent manipuler plusieurs bateaux.
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* Concernant la gestion du multi-comptes et du boat-sitting :
** Il est demandé aux développeurs de limiter le nombre de bateaux gérés à 5. '''Règle 1.1'''
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** Les outils installés localement ne doivent manipuler par défaut qu'un seul joueur '''Règle 1.1'''
** Il est également demandé aux développeurs de demander au joueur si c'est "son" boat qu'il paramètre ou celui "d'un autre", sans qu'il y ait actuellement d'impact vis-à-vis de {{V}}. Cela peut simplement permettre d'alerter le joueur quand il a deux bateaux à lui sur la même course. Et ça servira ultérieurement quand {{V}} intègrera la notion de boat-sitting.
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** L'utilisation pour plusieurs comptes (plusieurs joueurs) doit faire l'objet d'une information expresse et d'une demande de confirmation ("Etes vous sur ? Connaissez vous la fonction de boat-sitting, etc...") '''Règle 1.2'''
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** Dans la mesure du possible, le rendu visuel doit permettre au joueur de se rendre compte que ce n'est pas son bateau en propre qu'il manipule/
  
 
= Utilisation des ressources Vlm - Règles 2.x =
 
= Utilisation des ressources Vlm - Règles 2.x =

Version du 7 novembre 2010 à 09:17

Cette page est un draft qui demande à être complété.

Contraintes fonctionnelles - Règles 1.x

  • Concernant la gestion du multi-comptes et du boat-sitting :
    • Les outils installés localement ne doivent manipuler par défaut qu'un seul joueur Règle 1.1
    • L'utilisation pour plusieurs comptes (plusieurs joueurs) doit faire l'objet d'une information expresse et d'une demande de confirmation ("Etes vous sur ? Connaissez vous la fonction de boat-sitting, etc...") Règle 1.2
    • Dans la mesure du possible, le rendu visuel doit permettre au joueur de se rendre compte que ce n'est pas son bateau en propre qu'il manipule/

Utilisation des ressources Vlm - Règles 2.x

  • De manière générale, il faut être respectueux de la bande passante et de la charge des serveurs. En particulier :
    • pas plus d'une requête automatique pour récupérer les boatinfo par vac. Ou pas de requête automatique du tout ;) Règle 2.1.
    • en l'absence d'action de l'utilisateur pendant 20min, arrêter la récupération automatique
    • mettre en cache les drapeaux (au sens image) Règle 2.2.
    • mettre en cache les raceinfo, mais pouvoir les rafraîchir manuellement. Cela veut dire : ne pas les rafraîchir automatiquement quand les données sont présentes dans le cache.
  • Ne pas gérer plus de traces que ne l'autorise Vlm. Règle 2.3.
  • Utiliser les calques séparés si vous récupérez les maps de Virtual Loup de Mer. Règle 2.4.

La Normalisation - Faciliter la vie des développeurs de Virtual Loup de Mer - Règle 3.x

  • Essayez de vous tenir au courant des évolutions des interfaces (web-services) mis à dispo, afin que VLM ne soit pas obligé de maintenir des vieilles méthodes pour votre programme.
    • En particulier, merci d'utiliser les urls (quand elles existent) qui sont dans /ws/ en json, qui est le format pérenne de Vlm. Règle 3.1
    • Cela veut dire notamment utiliser /ws/boatinfo.php à la place de /getinfo.php
    • N'hésitez pas à solliciter les développeurs de Virtual Loup de Mer pour une idée qui faciliterait votre maintenance applicative.
    • Voir aussi la règle 4.
  • Mettre un User-Agent correct dans vos requêtes
    • Le User-Agent permet à Vlm d'identifier plus facilement les outils (officiels ou non) qui manipulent les pages de Vlm.
      • L'user-agent de votre outil doit renvoyer :
        • ou bien le user agent du navigateur client quand c'est un outil Web
        • ou bien le nom de l'outil, sa version et si possible le système d'exploitation (Ex : QtVlm (2.2 beta, Windows)

Communiquer - Faites-vous connaître ! - Règle 4.x

    • La meilleure façon d'épargner à tous de l'énergie est de référencer votre programme dans ce wiki. Règle 4.1.
    • Publiez votre code (par exemple en demandant un accès à VlmTools). Règle 4.2.
      • C'est conforme à l'esprit de Virtual Loup de Mer, et ça peut permettre de détecter plus rapidement si un dysfonctionnement provient de votre programme ou de Virtual Loup de Mer lui-même.
    • Inscrivez vous à la liste des developpers. Si vous êtes un utilisateur très avancé d'un outil (un béta testeur régulier par exemple), votre présence est aussi la bienvenue.