Interpolation
Virtual Loup de Mer a utiliser plusieurs modes différents d'interpolation, que vous pouvez retrouver dans certains logiciels externe (comme Maxsea ou Ugrib). Actuellement, Virtual Loup de Mer utilise le mode Hybride (Cf. plus bas).
Pourquoi une interpolation ?
Les données du vent ne sont disponible que (par exemple) tous les 0.5° de latitude et de longitude, à une fréquence de 3h. Afin d'être le plus près des conditions réelles, il faut tenir compte des cas suivants :
- si pour un point, à un instant T, le vent vaut 10n et que pour le même point 3h plus tard, il vaut 20n, on peut spontanément imaginer qu'à 'mi-chemin', il vaille 15n.
- si pour un point, à un instant T, le vent vaut 10n, et que pour le point connu d'à coté (0,5° de latitude plus au sud), il vaut 20n, on peut spontanément imaginer qu'à 'mi chemin', il vaille 15n
Ces exemples sont des simplifications, mais ils expliquent pourquoi il faut interpoler car 0.5° de différence de latitude ou de longitude ou 3hde temps représentent des distances très importantes pour les joueurs de VLM, même sur des courses aux larges.
Les différents types de base d'interpolation
Fichier:Schema-interpolation.png
Si on considère une prev de méteo qui donne 10 noeuds de vent à 90° à 0h et 10 noeuds de vent à 0° à 6h., suivant que l'on interpole en twsa ou en u/v, on va obtenir des résultats différents. Dans le mode twsa, le vent tourne à force constante (puisque le vent est le même au départ et à l'arrivée) et à vitesse constante (90° en 6h).
Dans le mode u/v, on interpole les composantes x/y du vecteur vent et on observe donc que la force du vent change (même si elle part bien de 10 et arrive bien à 10) et la vitesse de rotation n'est pas constante non plus.